正直、自分それ系統のスレを何度か建てたことはあるのですが盛り上がらず。
やり込みとかは一応挑戦してますよ。穴子のノーダメージ考えてみたり通常攻撃だけで撃破とかも一応色んなキャラでやってみたりしてます。
コンボについては10hitコンボさえ見つければ後は実用性が無いものと思ってますね。無駄につなげてもTPを消費する上、威力がどんどん低下するだけですし。
まぁ、、、過去ログで探せば見つかると思いますが自分が研究したことをここに晒します。
「攻撃関連」
(通常攻撃を1段増やす)
特定のキャラクターのみかもしれないが、ジャンプ攻撃から地上通常攻撃に連携できる。
(無敵状態壊し)
コンボボーナスが発生してTPが満タン、かつ技の最後がヒットした状態であるこが条件。この状態で敵が特殊状態になっても派生秘奥義や秘奥義を出すことで壊せる。自分の特殊状態ゲージがもう少しで満タン、またはもう満タンという状態で使えば、その後敵の攻撃をわざと受けることで特殊状態が発動してTP回復するのでTP切れの心配は無用。
(無限コンボ)
見つけたら報告すべし。
(番外カウンター)
テイルズバトルには様々なカウンター技が用意されているが、クレスの守護方陣(修正済み?)や風刃縛封(タカユキさんの判断で修正は保留)は技使用中に攻撃を受けても攻撃判定が残り、自分の方が早く動けるため、攻撃を繋げることが可能。また、一部の術でもこのカウンターは有効(デルタレイなど)。
「防御・回避関連」
(術・FOF回避)
術・FOF発動時の無敵時間を使って敵の攻撃を回避する方法です。以前は利用価値0と言っていましたが以外に利用価値あります。詠唱時間と、それぞれの術やFOFの無敵時間の長さを事前に調べる必要アリ。
(飛び道具相殺)
飛び道具に飛び道具を当てて相殺させること。全く利用価値なし。難しすぎる。
(飛び道具壊し)
飛び道具に近接攻撃を当てて無効化すること。鳳凰天駆とかならばナタリアのブレイブフィードをほとんど蹴散らすことができる。
(飛び道具回避)
魔神剣などの飛び道具を飛ばすと敵の術がそちらに向かうことがある。クレスの空間翔転移も同様。
「移動関連」
(逆ダッシュ)
敵を飛び越えた後、着地寸前に飛び越えた方向と逆の方向にダッシュしようとすると敵と反対方向にダッシュ可能。バックステップで距離を離すより効率はいいが実践するとなると
高難易度なので使い勝手は無きに等しい。
「特定キャラ関連」
(アンノバルバトスについて)
「シリングフォール」の後は隙だらけなのでわざと後退して「男に後退の2文字はねぇ!」を待つ。来たら前ダッシュでシリングフォールを回避しつつ、攻撃。この繰り返しで簡単に勝てる。
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